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“시장 규모 60조”.. Z세대 취향 저격하더니 미친 듯 커진 ‘이 시장’

성하늘 기자 조회수  

중국의 굿즈 경제
2029년 59조 규모 돌파 예상
IP 산업 활성화 기대되는 중

사진 출처 = 영화 ‘너자’ 스틸컷

중국 Z세대 (1995년~2009년 사이에 태어난 세대) 사이에서 ‘행복한 소비 열풍’이 불고 있다. 그중에서도 곡자 경제라고 불리는 굿즈가 인기다. 애니메이션, 만화, 게임 등 비주류 문화를 즐기는 이들이 많아지면서 피규어, 배지, 엽서, 포스터, 의류, 생활용품 등 다양한 굿즈를 구매하는 젊은 소비자들이 늘어나고 있다.

만화, 애니메이션, 게임, 영화, 아이돌 등의 콘텐츠를 즐기는 Z세대들이 늘면서 이들을 일컫는 얼츠웬(二次元)이라는 신조어가 탄생할 정도다. 이러한 얼츠웬들의 굿즈 소비를 일컫는 말이 ‘곡자(좁쌀·谷子)경제’다. 곡자 중국어 발음은 굿즈(goods)라는 영어 발음과 흡사해 ‘곡자 경제’라는 이름으로 불리는 것으로 알려졌다. 굿즈를 구매하는 행위는 좁쌀을 먹다(吃谷), 굿즈를 좋아하는 사람은 좁쌀 먹는 사람(吃谷人)이라고 표현하는 것이 Z세대들의 언어다.

사진 출처 = ‘셔터스톡’

중고 거래 플랫폼 시엔위는 Z세대가 굿즈 구매의 큰 부분을 차지하고 있다고 발표했다. 해당 자료에 따르면 굿즈 구매 이용자의 70%는 1995년 이후 출생자, 25%는 2005년 이후 출생자로 나타났다.

과거에는 주로 아이돌 팬덤 중심의 비주류 문화였지만, 최근 중국에서는 전문 매장 ‘굿즈점(谷子店)’이 등장하고, ‘굿즈를 먹는다’라는 의미인 신조어 ‘츠구(吃谷)’가 등장할 만큼 굿즈 경제가 새로운 시장 트렌드로 자리 잡고 있다.

사진 출처 = ‘신화통신’

굿즈 경제의 성장에는 세 가지 핵심적인 요인이 영향을 미친 것으로 추측된다. 퀄리티 좋은 애니메이션과 게임의 성공, 제품의 기능을 넘어 심리적 만족감을 추구하는 정서적 가치 지향 소비문화, Z세대의 소비력 향상 등이다.

아이미디어 컨설팅(iiMedia)의 자료에 따르면, 중국의 비주류 문화 관련 시장 규모는 2019년 약 2,983억 위안에서 2024년 5,977억 위안으로 5년 만에 2배 넘게 성장했다. 이에 2029년에는 8,344억 위안까지 성장할 것으로 전망된다.

출처 : 뉴스 1

이러한 인기에 힘입어 중국의 IP 라이선싱 산업도 빠르게 성장 중이다. IP 라이선싱 분야 시장조사 전문 기관인 Strategy Helix는 중국의 IP 라이선싱 시장이 2021년 1,000억 위안에서 2027년 1,910억 위안까지 성장할 것으로 예측했다. 이는 연평균 11.9% 성장률로, 4.5%~5.0% 수준인 중국의 경제성장률의 2배 이상이다.

실제 중국에서는 굿즈를 위해 ‘오픈런’을 펼칠 정도로 IP 관련 상품은 인기가 높다. IP 콘텐츠와 협업한 생활용품에 대한 구매 수요가 증가하면서 인기 애니메이션을 기반으로 한 각종 콜라보 굿즈가 출시되는 추세다.

사진 출처 = ‘뉴스 1’

다만 현재 중국 굿즈 시장에서는 해외 IP 의존도가 매우 높은 상황에 있어 IP 무단 사용 등으로 인한 저작권 침해 및 모조품 문제가 업계 전반적으로 부정적인 영향을 미치고 있다. 대표적으로 최근 전 세계적으로 화제를 모았던 넷플릭스 오리지널 시리즈인 ‘오징어게임 2’ 굿즈 상품을 예로 들 수 있다.

중국 온라인 쇼핑몰에서 해당 드라마의 불법 굿즈가 무차별적으로 판매되고 있어 논란이 되기도 했다. 중국에는 넷플릭스가 정식 서비스되지 않는 관계로 해당 시리즈 시청이 불가하지만, 중국 콘텐츠 리뷰 사이트 더우반(豆瓣)에서는 ‘오징어게임 2’ 공개 5일 만에 6만여 건의 리뷰가 게재되는 등 불법 시청이 만연한 것으로 알려졌다.

여기에 더해 무단으로 IP를 도용해 굿즈 상품을 만들어 판매하기까지 하면서 한 관계자는 “중국 일부 네티즌의 불법 시청도 모자라 불법 굿즈까지 만들어 수익 구조로 삼는 건 있어서는 안 될 일”이라며 “이제는 그만해야 한다”라고 꼬집기도 했다.

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성하늘 기자
amk99@automobilekorea.com

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